审视它的商业策略首先要考虑的是它的受众群体是儿童。虽然拼搭游戏对成年人来说确实也是一个挑战他们可以轻松地参与这个过程与孩子一起玩并对孩子玩这种类型的玩具感兴趣在其他类型的娱乐之前购买决策受到孩子们需求的影响公司的目标是孩子们以及整个核心家庭。乐高的电子游戏年乐高推出了第一款基于实体游戏的电脑视频游戏。
当时个人电脑已经证明了自己
是一个强大的娱乐平台并开始进入家庭。相比之下游戏机仍然是一个昂贵的选择。从那时起该公司就没有停止发布新游戏 萨尔瓦多手机号码数据 并随着新游戏开始变得越来越受欢迎而逐步增加对其软件开发的支持。乐高的数字经济它从跃升至并在世纪年代末和年代初进入视频游戏机包括和等便携式设备。乐高的目标一直是孩子们能找到娱乐的地方而不是试图利用广告支出来阻止孩子们改变他们的习惯。
如果孩子们在电脑上玩那
么在可用的游戏选项中。当然这不是公司的主要业务但知名度有助于实体游戏卖得更好。如今智能手机和平板电脑是对孩子影响最大的支撑物。多年 Fj 列表 来乐高一直在为这些设备发布游戏大部分是针对的但也有一些适用于的游戏。所有基于乐高实体游戏的手机游戏都是免费的。还有其他以角色或世界为中心的游戏其版权不属于该公司例如蝙蝠侠哈利波特或指环王传奇。